Java_マインクラフトMODに挑戦 第7章 オブジェクト指向をはじめよう第8章 インスタンスとクラス
いよいよ、本格的なオブジェクト指向のプログラミングに入りました。ゲームの世界で、ヒーローとお化けキノコの戦いが始まります。
オブジェクト指向を学ぶ理由 人が理解できるように大きく複雑なプログラムをわかりやすくする
オブジェクト指向の定義と効果 プログラムを部品化すると楽に、楽しく、良いプログラムができる
オブジェクト指向の全体像と本質 現実世界を仮想空間でつくる
オブジェクト指向の責務 情報を保持すること 指示通りに動くこと
オブジェクト指向の3大機能と今後の学習 カプセル化(属性や操作を制限)継承(過去の部品を流用)多様性(似ているものを同じ処理する)
仮想空間の作り方 main , ヒーロー(Hero), お化けキノコ(Matango)
クラス定義方法 クラス名、属性(名前、HP)、操作(戦う、逃げる、座る、転ぶ、眠る)
クラス定義による効果 Hero型のクラス h でJavaで利用できる種類が増える
インスタンスの利用方法 インスタンスの生成(ヒーローとお化けキノコを生み出す)とフィールド値設定(HPや名前を与える)